top of page

REVISTA FUERZA DE LA PALABRA
ENSAYO

WhatsApp Image 2021-07-24 at 17.34.03.jpeg

Camilo Cardona Aguirre, Bogotá, 1983

Educador, pedagogo y docente, Magíster en Comunicación y Educación y Licenciado en  Humanidades y Lengua Castellana ambos títulos de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, docente de la Secretaría de Educación Distrital e investigador, creyente acérrimo que la educación no es más que el escenario del encuentro y el acuerdo donde la comunicación se despoja de la inequidad tradicional subyacente en dinámicas de control y de no aprendizaje; dicha dimensión la he mantenido activa en las intervenciones, producciones y reflexiones de las que he participado.  

El viajero y su sombra es uno de los últimos proyectos en los que he puesto en común cómo percibo ese mundo de la vida y el advenimiento de tonos, imágenes y fenómenos que configuran dicho mundo simbólico.  

Super Mario Odyssey - Nintendo Switch Forum - Page 10.png
SJg-4byEx_340x340.jpg
Bowser_galaxy.jpg
Super Mario and Luigi's Various Power-Ups.png

MARIO BROS: UNA INTERPRETACIÓN DE LA ESCUELA Y LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA

Se da una apariencia de participación de los educandos o receptores. Pero es sólo una apariencia, una seudoparticipación: los contenidos y los objetivos ya están definidos y programados de antemano. El educando sólo “participa” ejecutándolos.

MARIO KAPLÚN

Resulta sensiblemente interesante ver cuán ocurrentes son los juegos de video especialmente los que connotan con un hilo conductor, una historia, el famoso inicio, nudo o catástrofe como lo llamaría Aristóteles y cierre en términos de Todorov. Esa trama representada en tableros y escenarios en los que un juego de video como Mario Bros se desarrolla, me han permitido metaforizar sobre los sujetos que componemos la escuela y la sociedad misma.

Lo que aquí sugiero se desprende de una interpretación más elaborada que he venido relacionando en otras investigaciones o artículos sobre la escuela, la sociedad, la paz y la configuración del sujeto político en el devenir propio de esa escuela, por supuesto, mientras he sido testigo-participante de ese contexto. Puntualmente, los video-juegos me servirán de ejemplo para dimensionar o caracterizar a tres sujetos que componen metafóricamente las sociedades contemporáneas porque si bien, no existe una sola y genuina idea especial y superior de educar y aprender, tampoco un método desprovisto de equivocación, pues el o la docente, no es más que un sujeto consciente de su experiencia sensible con el mundo y su misión es, compartir cuáles han sido esas lecturas que él o ella misma, se ha hecho.  

Es evidente que la sociedad no ha sido modelo y las cuestiones sobre las que ha construido su capital económico, político y social en repetidas oportunidades han sido muy controvertibles y lo pernicioso del asunto es que se han arraigado en lo más profundo de la moral social, ciudadana y nacional. (Cardona, 2019).

Sirvan entonces estas consideraciones como para permitirnos hallar, en nuestra propia praxis, unas características algo ocurrentes y, por qué no, absurdas, aunque no mal intencionadas de nosotros mismos, mientras nos recordamos atravesando tableros y mundos, en esos juegos de video de los 80 y 90 con especial atención en Mario Bros que, pudieron aportar lección al carácter y temperamento que podría identificarnos en nuestras propias luchas, sin olvidar que la escuela y los sucesos que le configuran, se ciernen siempre, según Estanislao Zuleta, en un campo de batalla que puede ser simbólico o abstracto.

Quienes pasamos los treinta años encontramos subliminalmente en estos juegos unas lecciones particulares de la vida y conocimos, en el advenimiento de nuestra infancia que, la práctica hace al maestro, franquicias como Kung Fu, Zelda, Donkey Kong, Mario Bros entre otros, evocaban en nosotros (y aún lo hacen) emociones de diversa índole, desde la frustración hasta el orgullo, el entretenimiento o la constancia, la subjetividad y la intersubjetividad.

“Por subjetividad comprenderemos aquellas lecturas y representaciones que se hace el individuo de su propia realidad que en un mundo de sentidos resulta ser analizada, sopesada e interpretada simultáneamente por otros individuos.” (Cardona y Betancur, 2020).

Jugadores variados con habilidades igualmente distintas y con personalidades que muchas veces estaban inmersas en las historias propias de esos video-juegos, y no hay mayor expresión de intersubjetividad que un video-juego donde hay un sólo objetivo y múltiples maneras de ser y pensar, no es en vano que muchos hablan de realidades alternativas. No obstante, siempre hay una trama similar, un elemento común y algo imperceptible que aún estructura estos interesantes relatos, pues no dejan de ser relatos que subyacen con historias adversas y cuyos personajes deben vivir o enfrentar su destino en escenarios y tiempos cambiantes.

Aquí, es posible precisar que la dificultad de estos video-juegos, no era o no es decreciente, sus niveles que suponen superar ciertos obstáculos demandan esfuerzos, donde los sentidos se vuelcan en el destino de una pantalla, y como en la escuela, que para obtener el título que nos hace acreedores de un logro que requiere la sociedad per se, debemos estar sujetos a dificultades, en los video-juegos, digámoslo así, significaría superar esas dimensiones de dificultad pero desde la metáfora de tableros, niveles y jefes. En consecuencia, estos juegos van exponiendo cuál es esa lógica de ascenso en las sociedades contemporáneas, esa sociedad que se estructura en pirámides jerarquizadas, en oficios y roles, cuyos peldaños y escalinatas sostienen y definen las funciones que comprenden a esa sociedad y de la cual participamos.

Puede que los nombres y características físicas, mentales y sociales cambien, sin embargo, hay una estructura ontológica muy común en tres personajes específicos que buscaré describir con Mario Bros, mientras interpreto la sociedad que me cupo en suerte. Este juego que vio la luz en 1983 por su creador Shigeru Miyamoto sigue siendo un juego apetecido, 37 años como los míos, recogen un universo de anécdotas y circunstancias de un fontanero que debe rescatar a una princesa de las garras de un cocodrilo, dragón o monstruo (siempre ha habido polémica sobre la identidad de este personaje), y pese a que, estos tres personajes tienen un universo igual de variopinto, siguen inmutables, su esencia en sí misma, no ha cambiado, y aquí, los identificaremos como el guerrero (Mario Bros), el villano (Bowser) y la vulnerable (Princesa).

Cada uno podría describir a una sociedad medieval feudal donde se desarrollan habilidades, virtudes, miedos, defectos, esencialmente personalidades en el curso del juego y no deja de ser interesante y algo inquietante, como la Edad Media, ese momento histórico de occidente que abarcó casi 1000 años de sucesos, algunos sombríos, otros significativos, suponen ser el contexto más auténtico de este video-juego además, porque se hacen tangibles el héroe y el antihéroe.  

Irremediablemente, la historia es consignada bajo parámetros de dicotomía y disyunción, existe un héroe y un némesis, una sola consigna y una única solución la que proviene del héroe y con ello se instaura en las juventudes una versión verídica e incontrovertible de comprender su país, su realidad, su sociedad, bajo un paradigma nacionalista si se quiere, sin mencionar que sobre esta apreciación se entienden otros conceptos de importante discusión como lo son el conflicto, el poder, la democracia, la educación. (Cardona y Betancur, 2020).

Para hacer de esta reflexión algo más específico preguntémonos primero:

¿Qué podemos pensar o detallar de Mario Bros?

De Mario Bros podríamos señalar y en el intento, describir que es un siervo, el siervo de la gleba que se gana su sustento, mientras pelee por el rey, lo que garantiza su existencia en la edad media es su trabajo, por ello, en los primeros juegos es más clara la idea de una princesa que debe ser rescatada por un siervo y no por un príncipe, pues se trata de un mandato del rey. Mario está obligado y su obediencia garantiza su vivienda, su manutención, su ciudadanía, en últimas, su derecho a pertenecer a un sitio.

Pese a que aquí se categoriza a Mario como un guerrero, debe hacerse claridad que en la edad media los guerreros estaban equipados para la batalla con fuertes y pesadas armaduras, sin embargo, Mario no, su condición de siervo lo deja desnudo frente a las adversidades. Mario tampoco es caballero como se le concibe medievalmente, porque no cuenta en su lucha con un caballo, a veces, aparece un signo equivalente al caballo con Yoshi como referente (un pequeño dinosaurio que se alimenta con todo a su paso) pero, eventualmente Mario lo gana y asimismo lo pierde. 

¿Qué podemos pensar o detallar de Bowser?

Bowser, el enemigo de Mario, también podría describirse como un señor feudal, un ser que cuenta con los lujos de la alta edad media: castillo, peones, armamento y un propósito que parece simple, pero, esto exige una lectura más elaborada, tal vez se han romantizado o satanizado en los libros de texto, narrativas e historias medievales los villanos.

Lo cierto es, que el villano determina y desde el conflicto seduce al guerrero a reafirmar su lucha y su condición de salvador y liberador, piénsese que el villano simboliza en la literatura al marginado fuera de la villa y en ocasiones, supera con su relato al héroe mismo, tanto así que es Bowser, quien construye y organiza esa superestructura de niveles de dificultad para que Mario se reconozca, bien sea porque pierde y no se levante o por el contrario, se fortalece y aprende con cada dificultad. El castillo por eso es tan simbólico en la Edad Media y permite organizar y reconocer muchísimos detalles de nuestras propias instituciones.

¿Qué podemos pensar o detallar de la Princesa?

La princesa es un personaje al parecer sumamente invisible o inútil porque no está presente en el juego, aparece en el principio y final y de manera intermitente para dar aliento al guerrero, las propiedades o características humanas de la princesita, podrían subestimarse y es claro que no tiene acción directa en el juego, no obstante, si el villano reafirma la condición del héroe lo hace a través de la princesa, la que exalta y enaltece al guerrero que lo obliga a renunciar a su comodidad moral para encaminarse a la batalla.

Una princesa a la que podríamos inferirle debilidad, vulnerabilidad, fragilidad carente de voluntad y de acción, pero ella intercede, es decir, está en el centro de la lucha y establece el rigor de la trama. Rescatarla o liberarla, dignifica al guerrero, lo hace visible ante la gran superestructura donde los poderes están jerárquicamente bien distribuidos por el villano, pues es éste quien los conoce y los ha organizado minuciosamente en niveles de dificultad.

Ahora, es aquí donde tomaremos unas características algo incómodas, pero esenciales para describirnos en el suceder de la escuela, cualquiera que sea nuestro rol en ella, la educación y sus instituciones, es decir, los lugares específicos que la representan no están ajenos a toda crítica, más, cuando es posible percibir en ella cierto confinamiento, palabra que ha cobrado ciertos matices en estos últimos meses, pues:

“La escuela ha estado confinada por condiciones burocráticas, revestida de una apariencia utilitarista, dotada de una exégesis que escatima gastos mientras fraterniza con la tradición, que supone, por lo menos en Colombia, que privado y público son dos alternativas, en ese orden, una mejor que la otra de ascender en las pirámides del establecimiento (invisibles para muchos) mientras aprendes lo que ese establecimiento concibe funcional, y dado su distanciamiento, pues se accede a una bajo el paradigma de carencia y a la otra, de oportunidad, resulta agravarse más y más la brecha social.” (Cardona y Buitrago, 2020)

Por ello ubicaremos esas categorías en ejemplos muy sencillos desde los cuales podríamos identificarnos, la invitación es, a no criticar ni mucho menos categorizar a otros, se trata, por consiguiente, de poner en el escenario de análisis nuestras propias experiencias donde la introspección propende por una reflexión, más exactamente en el suceder de la escuela misma y el papel que tuvimos o tenemos en ella. Pues la escuela ha tenido gran responsabilidad en muchos de sus señalamientos injustos, aportando un capital de términos y palabras sumamente desafortunadas, y si la escuela lo ha hecho es porque la sociedad lo ha exhortado o permitido, a veces con sus paradojas dinámicas, ambas: sociedad y escuela han hecho de los sujetos los guerreros, los villanos y las princesas que ha requerido.

La princesita, ya no la de la sociedad feudal, tampoco la de Mario Bros, sino la de la vida, la vemos evocada en acciones que demandan realización, pero que nunca se ejecutan porque no se cuenta con los recursos, cuando aseguramos que, si tuviéramos los medios, recursos, habilidades haríamos lo necesario. No obstante, estamos secuestrados o presos por ciertas condiciones que aseguramos externas e inamovibles, esa es una personalidad muy común que reafirma la vulnerabilidad de la princesa y lo endeble de sí, por encima de sus potenciales, pues los tiene, pero vive a la espera de su rescate, y vaya que es recurrente esta condición en los distintos planos de la vida.

El villano, bajo está metáfora podría ser sumamente valioso porque su rol ha sido subestimado, y por ello no debe ser censurado, de hecho es quien encuentra en el mundo los instrumentos para subsistir, aunque, no suficiente con ello, se levanta hasta el punto que esa individualidad y ambición lo lleva a adueñarse de la mano de obra, la fuerza y la propiedad, es arrasador y determinado absolutamente consciente de sus potenciales, más no de sus debilidades lo que podría convertirlo en alguien efectivamente egoísta. En la escuela es visible porque se vislumbra en ella o él una fuerza o convicción especial con un espíritu competitivo muchas veces aniquilador. Su temperamento puede ocasionalmente convertirlo en inquisidor de sueños ajenos y en la vida, se ven reflejados de muchas maneras.

El guerrero no debe idealizarse y bajo esta metáfora de la realidad con los video-juegos no tiene un rol superior al villano y la princesa, de hecho, el guerrero es el personaje, a falta de palabras, más predecible y quizás con ello simple, sus luchas y virtudes sólo se manifiestan cuando deja ver sus pocos sueños y expectativas con la vida, es glorioso y valiente cuando se le hiere, pero mientras esto no suceda es mantiene inerte. Esto no le resta valor ya que podría decirse que es el menos de los ambiciosos, hay un hálito en ella o en él de grandeza mientras piensa en otros, por eso es valiente porque sin armaduras y caballo, sin la protección del rey, debe enfrentar las adversidades de la vida, tanto así que en la escuela -el contexto que nos convoca- no se necesita ser heroico bajo el amparo de una armadura forjada en conocimientos para vencer, es más, se ve claramente que Mario cae en obstáculos cada vez más difíciles, pero se levanta.

Para concluir, hay tantas personalidades en la escuela, tantas maneras de ser todas diversas y variadas, pero que estas tres sirvan de ejemplo para identificar tus propósitos de la mano de tus acciones, soy un creyente en considerar la escuela como la mayor de las luchas y en la pirámide social, que sí existe pese a que muchos se muestran renuentes a negarlo, se expresan en todo el marco de cómo funciona nuestra sociedad. Una sociedad injusta, terriblemente desigual y que vela por pensar en sus individuos como engranajes funcionales, que deben desempeñarse con rendimiento, esto, en palabras desapasionadas y muy significativas de Byung Chul Han.

Pero esa escuela es la única que permite a muchos ascender en esas escalinatas imperceptibles de la realización, en últimas, la función de la escuela y la educación y la función del maestro está en acompañar procesos de realización, autogestión y trabajo, que permita a los menos favorecidos por las desigualdades e iniquidades palpables, atravesar tableros para salvar el mundo, su mundo, rescatar su princesa o príncipe, sus sueños que están cautivos por injusticias en castillos de obstáculos y peligros.

El educador tiene una función sumamente compleja porque pareciera que es quien puede proyectar los obstáculos y dificultades que le aguardan a sus estudiantes, el educador sospecha de esos escenarios porque infiere que hay trampas que pueden afectar, lastimar o desafortunadamente destruir al educando, pero también entiende que no debe disipar de sus intervenciones, inferencias e interpretaciones la invitación a la criticidad, sabe que los estudiantes deben continuar esa labor imprescindible, sea cual sea la elección de su proyecto de vida, el educador debe desconfinarse y no olvidar que, educar como lo supone su etimología, implica que sus estudiantes conduzcan lo que está adentro y lo lleven afuera, pues:

“el profesor también ha estado confinado porque su rol y título, de manera hedonista lo han hecho cuantificarse, por un lado: bajo estructuras verticales, pensándose inalcanzable y sacro o, por otro lado, porque al atender iniquidades asignadas descuida su llamado social; ése, cual juramento hipocrático que solemnemente los médicos o abogados claman cuando prometen que servirán con ética, igualdad y retribución social.” (Cardona y Buitrago, 2020)

Finalmente, estos tres personajes se complementan, como ha sido la lección constante de la civilización humana, tanto en el video-juego, en la escuela y en la sociedad hay niveles y dificultades que propenden por injusticias, como también de sacrificios, cada escenario ha expuesto al villano porque éste se ha apropiado del mundo, los mecanismos y los recursos, es sumamente individualista sea cual sea su rol en dicho contexto, y su ambición ha tomado lo que por ley, por derecho o por simple intuición le pertenece al otro y este villano nos ha hecho cautivos, presos e inconscientes.

Y el consuelo realmente o el aliciente de esta profesión tan cuestionada, a veces, poco dignificada y de la que tanto se espera, debe siempre dar lugar al pensamiento crítico, la lectura que empieza siendo subjetiva y se hace intersubjetiva por el diálogo, y como en el video-juego también puede materializarse en el jugador que se vincula con la historia y quiere terminar su juego, superando los obstáculos que no pidió, pero que vienen siempre sin invitación, por ello es complementario el oficio de educar porque se aprende y enseña en dimensiones simultáneas, la escuela sucede de puertas para afuera. Mario Bros es un ejemplo de esto donde Bowser es Princesa de su ambición, pero Guerrero de su pasión y voluntad, el Guerrero es Princesa de sus miedos y Villano de su soledad y la Princesa es Villana de su manipulación con otros y Guerrera de su autoconocimiento. 

 

REFERENCIAS

 

Buitrago, Y. y Cardona C. (2020) Imaginarios sobre virtualidad: la crisis pandémica global como posibilidad de desconfinamiento docente. Ed. Instituto Antioqueño de Investigación. Medellín Antioquia

Betancur, J. y Cardona, C. (2020) Narrativas Transmedia: Del Bicentenario a la Constitución de Sujetos Políticos en la Escuela. Ed. CIELIT University Press, Milano-Bergamo, Italia.

Cardona Aguirre, C. (2019) La cátedra de paz: testimonio joven desde la caricatura hasta una cultura del posconflicto. Ed. Corporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTO

 

* Este artículo de reflexión se desprende de algunas investigaciones en las que he participado y que están relacionadas en el curso del artículo. Tal reflexión busca dar lugar al debate urgente y encomiable de la comprensión de la educación bien sea colombiana o contemporánea, sin asegurarse de establecer juicios, por el contrario, sólo de poner en común una lectura de la propia práctica. Este artículo fue publicado en la revista International Journal of Arts and Social Science, en inglés 2021

 

f6b1939333fbf744185bcc5a3351e03b.jpg
3Peach.jpg
Super Mario Bros PNG Descarga gratis (1).png
bottom of page